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VR電競產業發展現狀及未來前景分析

來源:VRPinea媒體

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所屬頻道:新聞中心

關鍵詞:VR 電競產業 VR眼鏡

    日前,玖的VR對外宣稱已完成數千萬融資,資金將主要用于VR電競商業方案落地。玖的表示,其創造的VR x PC跨端模式,在建立VR電競線下點培養種子用戶的同時,還能鏈接線上用戶,形成線下線上雙輻射。

    為何越來越多的廠商與投資商瞅準VR電競這塊高地?就目前的情況而言,無論是PC游戲還是手游,在電競方面的探索,早已被人嘗試,似乎已無任何創新之處。而VR技術的出現卻讓一些廠商看到了新的生機。但其實,現在所謂的VR電競也只不過是游戲廠商、平臺和線下店主們的運營手段罷了。

    深挖現階段VR電競存在的意義

    VR電競和傳統電競的本質區別在于,傳統電競依靠的是爆款游戲和龐大的用戶基礎,再結合俱樂部的經營、游戲直播、比賽等發展壯大起來的?,F如今,傳統電競已開始向傳統體育靠攏,并在2015年被國家體育總局列為中國正式開展的第78個體育項目。

    反觀VR電競,目前仍處于一個摸索的階段,其能否發展壯大取決于用戶的興趣與需求,而這也是廣大游戲廠商和運營商急需解決的問題。

    線下體驗店:為了眼前的茍且文章開頭也有提及,現階段VR電競的出現,更多是一種噱頭。對于VR線下體驗店來說,舉辦VR電競比賽的利遠大于弊。通過舉辦VR電競的方式,吸引更多用戶到店消費,提高人氣之余,還解決了當下VR線下體驗店的“老大難”問題——復店率低。

    VR線下體驗店舉辦VR電競比賽所要付出的僅僅是一些電費、設備折舊費,最多再加上一些宣傳相關的費用。VR設備與內容都是VR線下體驗店現有的,因此他們不需要在這方面花費額外的費用。

    游戲廠商、平臺:看中的是詩和遠方

    VR線下店主外,一些游戲廠商、平臺也會不定期的舉行VR電競比賽,他們的目的也很簡單。當前的VR市場還不成熟,這些游戲廠商、平臺相較于VR線下店主只重眼前利益,他們的眼光更加長遠,欲通過VR電競比賽來教育市場,打開國內VR游戲市場。此外,舉辦VR電競比賽也有利于他們宣傳自己的游戲或平臺。

    現階段VR電競與傳統電競的“初心”大相徑庭,其目前存在的意義更多的是“打廣告”、“做噱頭”。對于尚處發展期的VR來說,其受眾范圍本就不大,仍屬小眾。而電競的出發點本就建立在龐大的用戶基礎和豐富的內容爆款之上的,由此看來,當前VR電競更像是圈內人的自嗨。

    細數VR電競發展路上的三塊絆腳石

    雖說現階段VR電競的本質不“單純”,但VR游戲作為一種新興的游戲類型,小編覺得他最終還是會步入PC游戲、手游的后塵,成為電競比賽的又一大助力干將。長路漫漫,現階段VR電競要想突出重圍,有些問題必須解決。

    硬件上的局限

    即便是目前最為先進、公認體驗最好的三大VR頭顯HTC Vive、Oculus Rift、PSVR,在體驗方面仍存在也有不少缺陷,其中最大的命門就是眩暈。對于VR電競選手來說,除了比拼操作技術外,還需要克服VR帶來的一系列身體上的不適,這無疑在一定程度上提高了參賽的門檻,使得一些有眩暈癥或身體不好的用戶無法參賽。

    重度競技類內容的缺乏

    與去年相比,今年的VR游戲呈大爆發趨勢,游戲廠商在GDC、E3上推出了諸多VR游戲,優質內容不在少數,但缺乏競技類的重度內容。以Steam平臺上的游戲為例,大多是休閑解謎類型或射擊類型的,他們的對戰體驗還過于輕度,缺乏豐富的變數。

    VR電競之所以萎靡不振,還有一個原因是:缺少爆款點燃整個市場。Blizzard在1998年曾發行過一款PC游戲《星際爭霸(StarCraft)》,以豐富的游戲性瞬間虜獲大批玩家。此外,游戲中的博弈也十分精彩,成為了促成電競行業的“第一大功臣”。目前的VR行業正在等待一個爆款應用的出現,將VR推到更多普通用戶面前;VR電競也在等待一個爆款游戲的現身,讓VR電競行業一蹴而就。

    完整產業鏈的缺失

    傳統電競通過舉辦如《英雄聯盟》的S系列賽事,《DOTA》的TI冠軍賽等賽事,形成了一套完整的商業體系和資金周轉鏈條。反觀VR,無論是巨頭還是中小型公司,他們大多專注于單一或某些領域,尚未構建一個完整的生態體系。現在大部分的VR電競比賽都是自下而上舉辦的,幾乎很少擁有自上而下,全產業鏈協同舉辦的VR電競大賽。

    敢問VR電競之路,路在何方?

    對于中國的游戲玩家而言,網吧是游戲最普及的地方,90%的用戶去網吧都是為了玩游戲,網吧里集中了龐大而純粹的游戲人群。針對這群忠實的游戲用戶,在網吧中舉辦VR電競比賽,不僅有利于VR的普及,同時也利于VR電競人群的挖掘。當然,網吧只是VR電競的開始而已,之后VR電競是走傳統電競的發展老路,還是另辟蹊徑,尋找到一條適合自己的捷徑,我們現在還不得而知。

    關于競技這方面,因為VR游戲的特殊性,它不再將用戶局限在鍵盤鼠標前。在VR電競中,人們需要不停的走動、躲避,體力的消耗無疑是巨大的。今后,VR游戲在對抗性與市場方面,還需要不斷的嘗試,尋找出最適合VR電競的那個“度”。

    每一個行業的興起,都需要經歷漫長的掙扎與探索,VR電競也是如此。現階段的VR電競,受限于多方因素,還處于“占坑炒概念”階段。在當下VR需要腳踏實地的階段,那些大面積頻繁鼓吹VR電競之人的目的何在?是看中VR電競風口旺盛,想趁機撈一筆快錢后全身而退?還是真的是指望著VR電競推動VR發展?一切仁者見仁,智者見智吧。

    (審核編輯: 智匯張瑜)

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