VR技術發展的方興未艾也給工業領域帶來了機遇和深刻影響。VR技術改變了以往的人機接口模式,使人能夠沉浸在虛擬環境中,并能夠通過語言、手勢等自然的方式與之進行實時交互,創建一個全新的多維信息空間。隨著對于行業理解的加深,產業布局的擴大以及各個領域的滲入,群眾對于虛擬現實已經有了一定的了解認識,技術、內容也正在被逐步的激活,大廠也開始陸續入局。
有關虛擬現實和增強現實之間的關系,很多人可能并不能準確地區分它們,另外還有一個叫混合現實。混合現實是一個從真實世界到虛擬世界的過渡,包含了虛擬現實和增強現實。增強現實已有很多代表性的產業發展,如谷歌眼鏡,但它不太成功。
MerciaTechnologiesPLC的投資總監MikeHayes在GamesIndustry.biz投資峰會上表示,行業從業者要保持耐心,等待VR/AR技術成為主流,而VR/AR行業的發展離不開投資人的支持。
Hayes還表示:“我們正在漸漸地不再討論VR/AR,我對此深表憂慮。VR/AR將在未來幾年成為各行各業的基本元素和基礎設施。盡管現在PSVR平臺內容銷量不及預期,但這不過是VR/AR取得革命性成果之前的小挫折。”
UnityCEOJohnRiccitiello此前也曾表示,VR頭顯推出以后,其銷量在預期與現實之間會出現“失望區間”(gapofdisappointment)。
近日,微軟也剛推出了增強現實眼鏡產品Hololens,售價大概3000美金,它們有一個共同的特點,就是半透明的,因為我們仍需要看到真實的現實情景,而以Oculus為代表的虛擬現實眼鏡前面則是不透光的,別人看不到你的眼睛,你也看不到周圍的東西,這是它們之間主要區別所在,但未來增強現實應用面更廣。
例如,當我們對著鏡子穿衣服時,可通過增強現實讓自己換上一件別的衣服或裙子,或合適的款式,這就是所謂的虛擬試衣。它還可應用于遠程會議,當戴上增強現實的眼鏡之后,我們可看到虛構的桌子以及從遠處傳過來的參會者影像,盡管它們置身于不同的空間,但此刻如同在同一個環境下討論問題。
MerciaTechnologies公司也用實際行動證明對VR/AR行業的看好。該公司就在今年7月英國游戲工作室nDreams投資200萬英鎊,nDreams代表作有《血腥僵尸》(BloodyZombies)、《擊破水果》(ShootyFruity)等。
在11日當天舉辦的OculusConnect大會上,Facebook首席執行官馬克·扎克伯格宣布,未來的目標是要讓10億人使用虛擬現實。
目前Facebook在全球范圍的用戶量已經突破20億,接下來10億用戶的增長,一方面來自于發展中地區的新增用戶,另一方面或將來自于VR等新的社交形式,因而Facebook仍在VR行業整體處于發展低迷期時,依然不遺余力地大力推廣。
在扎克伯格看來,VR的形式將能更好地實現Facebook“讓人們之間走的更近”的愿景,但這樣的觀點實際上已經不斷遭受到外界的質疑。
VR行業要真正得到發展,需要價格優惠的頭顯普及到消費者手中。而現在,這一點也正在推進:OculusRift和HTCVive相繼降價,VR一體機和inside-out追蹤也正推動著VR設備的普及。正如Hayes所說,我們要對VR/AR長遠前景保持耐心,等待VR/AR成為主流。
總的來說,虛擬現實已經誕生50多年,由于以前成本太高,它最近才剛剛走近大眾。虛擬現實、增強現實它們之間相關,又各有特點,但核心都是以實時計算機圖形為主,應用也在不斷拓廣。未來,通過與互聯網、機器人、人工智能以及大數據進一步結合,虛擬現實的未來應用會更廣泛。
(審核編輯: 智匯張瑜)
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