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2016VR版圖擴張:空間巨大但前路漫漫

來源:中國測控網

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所屬頻道:新聞中心

關鍵詞:物聯網,大數據,VR

        以各個技術大公司為首,由開發者、夢想家等組成的生態體系正在跟進,去尋找一個讓所有人都戴上頭戴裝置的光明未來。

      虛擬現實終于來了,而且比我們想象的還要好。以Facebook(Oculus)、三星、HTC、Valve、索尼以及Google等技術大公司為首,由開發者、設計師以及夢想家等組成的一整個生態體系正在跟進,去尋找一個讓所有人都戴上頭戴裝置的光明未來。

      我列出了250家有前途的從業公司,其總融資額已達40億美元,市值達到了150億美元。

                             不是“行不行”而是“什么時候”的問題

      1980或1990年代的虛擬現實并沒有夭折,只是那時候消費者VR還沒有準備好。但當時VR在世界各地的學術和軍事研究實驗室都活得好好的?,F在VR的這股復興有點類似于計算機走出實驗室,從大型主機瘦身到PC的情形—消費者VR現在已經降到合理的價格點,而且體驗也有著非常高的品質。

      現在隨著全球的相關開發者超過了20萬,相關初創企業至少有700,再加上上述紛紛涉足的技術巨頭,我們已經越過了VR“行不行”的階段,正走在“什么時候(可以行)”的路上。作為一個從狂熱分子起步,然后變成開發者,最后投資其中的人,注意到這個快速發展和演變的生態體系是非常重要的。

      其目標是識別出VR領域最令人興奮的公司,以及他們為這種新的媒介尋找的變革性的用戶案例。這個版圖所列公司僅限于已經拿到融資或者已經引起媒體的顯著注意的公司。那些尚處在非常早期階段或者秘密模式的初創企業并不在列。我們想通過已獲投資和媒體注意的公司來看看VR領域哪些是值得投資的。為這個行業提高能見度也是重要的目的之一,這樣也許就能達成一些潛在的合作關系,而進入這個行業的人也能很快掌握和參與其中。

      我們還希望強調VR領域的若干大趨勢:

      VR令人興奮,但前面的路還很長

      Oculus、Valve以及索尼不僅讓VR價格平民化,他們生產的設備也具有很高的品質,將暈動癥從技術挑戰變成了好設計就可以解決的問題。當然,這里面還有很大的改進空間,比方所視網膜顯示、觸覺反饋等,但即便是這些設備的第一代系統(需要搭載桌面計算機或游戲機)都已經非常強大。

      移動優先

      個人計算的發展是先有桌面,幾十年后才有了移動時代,不過VR的發展不太一樣,搭載PC或游戲主機的VR與移動VR是同時出現的。對于消費者來說,三星的GearVR以及Google  Cardboard實際上已經比其能力更強大但不那么容易上手的表親先行一步了。如果你要尋找有沒有主流采用案例的話,這些便宜的移動VR系統已經有500萬用戶了。

      由于它們是運行在移動設備上的,所以使用方面會比搭載PC和游戲機的VR要少。即便如此,360°視頻以及休閑游戲也是一種有吸引力的VR入門方式,100美元的價格(Cardborad還要低)對于移動VR系統來說也是合理的,尤其是與桌面VR相比(Vive為800美元,Rift600美元,PSVR400美元,這還沒算上硬件成本)。盡管Cardboard的起點最低,但在技術上是明智的,通過移動進軍,并在今年早些時候設立了一個VR分布,Google已經顯示了要讓VR大規模采用的承諾。

      盡管VR創作者可利用現有內容創作工具和工作流,但VR要想實現真正的騰飛,創造合適體驗必須要容易得多、有效得多。這就是為什么在工具和平臺方面有很多投資的原因,這一切都是為了讓VR創作更好。當一種新媒介需要大量實驗和失敗才能做出自己的公民凱恩、超級瑪麗或者微軟Office時,這方面的投入至關重要。

      內容、內容、內容

      盡管投資者一般對流行驅動的內容業務避而遠之,但當發生平臺轉變時往往意味著獨特機會的誕生。VR內容尚未成為成熟的商品,所以競爭會容易一些,不僅有機會做出好產品來,還能建立新的品牌以及IP。這就是投資天平要往VR游戲和內容工作室傾斜而不是傳統游戲和內容工作室的意義所在。但這并不是說轉型做VR就能拿到VC投資了。你還是要有一個出色的產品、突出的團隊,尤其是過去要有成功的履歷,這種成功不僅限于產品,還包括公司本身。

      不僅僅是樂趣和游戲

      對VR的一個常見的誤解是VR僅僅對游戲和娛樂有好處。VR的確令游戲和講故事更加身臨其境、引人入勝,但那種深入的沉浸感也可以變革教育、醫療保健、設計、溝通等等。它還會賦予數字世界一層物質性,以此前其他媒介所不能的方式促進移情。在提供合適體驗的前提下,VR不僅是游戲改變者,還可能是生活改變者。

      VR原生輸入改變一切

      過去3年,廣泛普及的VR開發者工具包只包含有頭戴式顯示(HMD),但并不包括VR輸入設備。這種情況在幾個月前已經有了變化,HTC當時推出的Vive已經有了合適的手部跟蹤控制器,最近的OculusTouch也是這樣。玩VR的人終于能像看到一樣那么簡單直觀地跟虛擬世界交互了?,F在開發者正在開始嘗試VR輸入設備,會有很多公司釋放出VR的創造力和生產力。

      VR共參與

      灣區現在有6個月度性的VR會議定期召開,舊金山已經成為VR活動之都。但是洛杉磯、西雅圖、東京、巴黎、首爾、倫敦、深圳、北京、惠靈頓等地也都有重要的VR公司。每座城市都有熱情高漲的開發者、狂熱分子以及支持VR運動的布道者組成的社區。主流接受VR的主要障礙之一在于大家需要體驗,需要相信VR。

      但正如迅速壯大的VR社區所表明那樣,皈依者樂于幫助傳播VR,星星之火可以燎原。


    (審核編輯: 智慧羽毛)

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