在中國說起買房,沒有 “樣板房” 還扯個什么勁?
即使預算緊拮,這個直接給消費者留下第一印象的家伙,開發商想盡快賣房,敢不重視?
經過 2016 年的摸爬滾打和風雨洗禮,VR 樣板間已經快成為一線地產開發商的標配,而正在向二線、三線開發商逐步滲透。
而不少二、三線城市的小團隊,也開始拿 VR 樣板間謀起了生路。
確實,省時間、省成本、省地方,這是 VR 樣板間的優勢;養老地產、旅游地產、跨國地產,也借著這玩意兒,刺激著新的增長。
未來,用戶甚至可以自個兒來定制自己的房子--用 VR,謝謝!
甭管什么 VR 冷 VR 熱的,VR 看房,是讓技術團隊真正賺到真金白銀的,而且而且而且,市場還在增長,并開始逐漸下沉至二三線開發商,二三線城市。
那么廢話少說,這 VR 看房啊,新團隊想要切入,到底必須應注意什么?有哪些核心要素和流程?這其中又有哪些經驗之談,可以直接套用?(價值菌注:經驗之談最寶貴,多學點少走彎路)
本期(第 50 期)由來自指揮家 VR 美術總監指揮燦對 VR 價值論進行分享:想切入 VR 樣板房,到底需要注意哪些核心要素?
我先來提一個問題,什么是 VR 樣板間呢?
VR 樣板間是指 VR 技術與房地產行業營銷需求結合的產物。
它根據實體樣板房的設計和比例進行制作,購房者僅需帶上 VR 眼睛便能進入如 “真實樣板房” 一樣的 VR 樣板間,并進行更換沙發款式、壁紙、開關水龍頭等一系列交互動作。
此外,VR 樣板間不止局限于室內,同樣也適用于小區外景和城市規劃,體驗者可在項目內進行移動和漫游,自由瀏覽小區室外配套景觀和城市整體布局。
VR 樣板間的制作流程有哪些呢?如下圖。
資料收集整理
在 VR 樣板房的制作過程中,第一步項目資料的前期收集、整理是非常重要,VR 樣板房的制作離不開此部分資料。
如遇到資料不完整、整理混亂等情況,很有可能會影響的項目的開發制作進度。那么具體在 VR 樣板間的制作過程中需要開放商提供哪些資料,它們又有哪些用途呢?
如下表:
CAD 用來搭建框架結構,而效果圖則用來制做軟裝。
所以在開放商所提供的資料中,樣板房的 CAD 圖紙和最終效果圖是保證成品與實際效果吻合的基礎資料。需特別注意的是如提供的效果圖不是最終版本,則會導致項目的反復修改、增加雙方溝通和時間成本、出現導致項目逾期等情況。
建模及優化
建模
可用于建模的軟件工具非常豐富,如: 3D Max、Maya、ZBrush、Cinema 4D 等。其中最常用到的建模軟件為就是 3DMAX 和 MAYA。因為在建筑建模中的效率較高,3DMAX 是室內建筑裝飾效果圖和室外建筑設計效果圖的首選建模軟件。在建筑場景建模中,3DMAX 主要用于實現室內外基本建模、材質賦予、貼圖使用和燈光創建等工作。
對于具體的建模流程很容易找到完整的教程進行參考,今天主要分析下在為 VR 地產項目的建模過程中,有哪些需要注意的事項 。
Vray 材質
雖然 Vray 材質在使用中能夠獲得更加準確的物理照明和更快的渲染。但由于 VR 地產項目的后期制作會在 UE 引擎中完成,而 UE4 不支持 Vray 材質。因此必須提前將場景中所有的材質由 Vray 材質轉換為 Max 的默認材質 。
(系統默認材質球界面)
相同物體的處理
項目內相同的物體,只需要保留一個即可,其它的可以在 UE4 中復制。這樣可以減少需要導入 UE 模型的物體數量。如下圖中的沙發和臺燈屬于重復的物體,就可以在 UE 中直接進行復制。
材質球的利用
進行到整體家居物體的優化時,可以以材質區分附加到一起。打個比方比如桌子的桌面和桌腳是不同的材質,這時候可以將兩個材質 “組合” 成一個材質球,以達到減少整個場景的物體數量的目的。
(沒優化前的臥室高模—圖片出自指揮家 VR 的云谷花園案例)
模型優化
在 3DMAX 軟件內建立的模型為沒經過優化的高模。高模由于面數太多很考驗電腦性能,若遇到電腦配置不好會遇到直接死機等狀況 。為防止這種心塞的情況的發生,以及為了使項目的運行更加流暢,需要將模型進行優化。
刪除不可見的面
首先要做的工作是刪除不可見的面。如下圖中在 VR 樣板間經常出現的櫥柜,靠近墻壁的那面即為不可見面。需要注意的是在此過程中,要保證物體不變形的基礎上,再盡量減少物體面數。
展 UV(光照 UV)
在刪除不可見面后需要展 UV。展 UV 可以應用在人物模型、復雜的機械模型、建筑模型等等各個領域。而在建筑場景的優化中,展 UV 主要用于在引擎中接受光照信息。除簡單規律的模型外,任何模型都需要展 UV 來做貼圖。
因為展 UV 除了能夠展現模型的細節之外,還能解決貼圖的拉伸、模糊等問題,所以在此環節一定要檢查下是否有反轉或重疊的 UV,再手動調整以達到優化模型的目的。
(以 VR 樣板間內的床頭柜為例-展 UV)
貼圖 UV(貼圖紋理 UV)
貼圖 UV 即貼圖紋理 UV,它主要調整物體材質貼圖的大小。拿墻紙花紋舉例,貼圖 UV 數值越大,花紋則越大。將貼圖 UV 調整到合適的值后導出 FBX 格式到 UE4,這一環節就告一段落了。
下圖為優化后的低模。
(優化后的臥室低模—指揮家 VR 云谷花園案例)
UE 視覺制作
當模型在 MAX 中處理完畢后,我們就進入到 UE 中開始視覺部分的處理。
燈光處理
Vray、MR 等傳統渲染器在制作流程中修改一張貼圖或者一個材質參數都必須重新渲染。而 UE 除非動到燈光和物體,如僅僅替換材質球或更換物體的話則不需要重新渲染。對于高品質 VR 地產項目, 常選擇 UE 進行視覺部分制作。
(此章節案例為指揮家 VR – 三亞海棠長灘項目)
而進入 UE 的第一步就是燈光處理,需要在樣板間還沒上材質前完成。因為如果在光影還未處理的情況下直接上材質就無法表現出材質本身的特性,也無法展現出物體在正確的光影下所呈現的效果 。
燈光處理環節更多的是為了表現光影效果以及場景的氛圍,這個過程沒有固定的參數,很多時候需要我們根據實際的情況進行處理。其中的關鍵是對布光的理解。因為現有的軟件無法模擬自然光源,布光需基于現實并模擬現實。如果之前有過效果圖或者建筑動畫的渲染工作經驗,這個過程會讓制作者覺得很熟悉。
材質渲染
當燈光處理完以后就來到材質部分。因為 UE 的渲染機制,使得我們可以任意的更改材質而不需要重新渲染,所以這個環節更注意工程師個人對材質的理解。
建議如果想要做出真實的材質,可以去學習一下關于 PBR 的概念,這對如何做出真實的材質會有很大的幫助。
體積處理
燈光及材質處理完以后,那么 UE 視覺部分就只差后期了。通過 UE 的后期處理體積,我們可以更改對比度、色溫、飽和度等等為畫面加分。如在指揮家 VR 為清鳳集團制作的海棠長灘別墅 VR 樣板間中就調整了色彩和對比度,使項目在美觀度和表現上更為豐滿。
(UE 后期初期前后效果對比)
程序處理
當后期處理完以后那我們就來到了下一步:程序處理
移動方式
目前適用于 Vive 設備的主流移動方式為瞬間傳送。采用這種移動方式主要原因,是由于 Vive 基站采用的 Lighthouse 技術目前的覆蓋面積有限,用戶只能在有限的范圍內實現自由移動。即使將來出現基站級聯或者 Inside Out 方案,受限于實際場地用戶可自由移動的范圍也不會太大。
雖然除了瞬間移動之外, 還有很多的移動解決方案,比如如線性移動和上帝視角切換。但是相比之下無論用戶體驗還是操作都會有所限制。
線性移動方式是用戶摁下手柄撥盤后進行線性的前進后退。這種方很容易產生暈動癥,即移動的視覺信息和靜止的內耳平衡信息產生沖突。
而上帝視角切換,則是讓用戶在選擇進入其他房間時,先跳出到一個縮微模型,再選擇要進入的房間進入等比的場景。這一方式的問題在于,會讓用戶在頻繁切換中迷失方向。
在重新進入場景后需要左右觀看,重新找回方向。
瞬間移動能夠讓用戶選擇自己要跳轉的位置點,確定后在保持人物膠囊體的旋轉量的情況下瞬移到該位置,在視覺上表現為同一觀看角度的視角放大。
這樣即避免了暈動癥又可以保證用戶不會丟失方向感。UE 引擎提供的 VR 模版中,玩家瞬移后的正方向由頭盔的旋轉量決定,沒有視角放大的效果,容易迷失方向。
按鍵交互
在 VRoom 中我們嘗試采用讓交互按鈕立體化,以適應新的交互背景。平面 hover 狀態變成了立體的物品 overlap 狀態。供用戶選擇的菜單照片也變成了縮微模型。
以切換沙發為例:傳統方式是點擊平面按鍵后出現選擇菜單,然后點擊相應的圖片選擇沙發。而在 VRoom 設計方案中,用手柄觸碰立體的魔方按鈕后出現三個小沙發模型,然后選擇小沙發進行切換。
懸停時的尺寸變化與平面處理方式類似。使用 Timeline 加 Lerp 即可以實現尺寸平滑過度和動作的正播逆播。
測試
到最后交付之前還有一個重要工序就是測試環節。
這一環節的主要目的就是找 bug,如房間內材質的瑕疵、物體是否缺少碰撞處理、里面的擺件是否出現無辜跳動等問題就需要在此環節中找出。
高品質場景構建
測試環節結束后,開始進行高品質場景構建。
在測試前我們會將各參數調整到比較低的指數,目的是在大效果一樣的前提下,讓項目更好的運行以便快速測試。
然而由于測試過程中的項目參數低導致的光影不夠強烈,桌子有鋸齒等情況需要在高品質場景構建中進行優化,將參數提升到正常的指數,此步驟也是 VR 項目制作中最后一個環節。
在得到最終的效果后,我們就可以將一個完整的項目交付給客戶了,一個商業 VR 項目也就到此結束了。
(審核編輯: 林靜)
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