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資深產業創業投資人:十大維度解析2019年VR/AR產業機會點

來源:互聯網

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所屬頻道:新聞中心

關鍵詞:VR/AR

    2018年年末,VR陀螺曾邀請VR/AR領軍人物就“2019年機會點在哪里”展開了討論,其中包括維勢咨詢創始合伙人、上海虛擬現實與增強現實產業聯盟特邀顧問顧偉。其從投資人、創業者和觀察者等多個角色,結合自身實踐經驗,深度思考虛擬現實產業生態邏輯,從以下十個維度對2019年虛擬現實產業機會點開展預測和分析。

    資深產業創業投資人:十大維度解析2019年VR/AR產業機會點

    一、政策端:從“百花齊放”到“脫虛向實”

    國家層面來看,從《2016年虛擬現實產業發展白皮書》到2018年末發布的《關于加快推進虛擬現實產業發展的指導意見》(工信部電子﹝2018)276號),一直對虛擬現實產業認知的深度和廣度以及產業發展方向均有較為充分的調研、認知和預判,具有重大指導性意義。

    地方層面來看,鑒于各地信息和資源的有限性和局限性,對虛擬現實技術和產業發展現狀和前景的認知和預判有一定差異,各地扶持政策的制定百花齊放,產業基地或小鎮規劃仍顯傳統,招商引資策略也是各顯神通。

    從政策端而言,2019年的機會點在于傳統產業轉型升級過程中,充分考慮全國各地的傳統產業基礎差異,需要進一步因地制宜、開闊視野,深入傳統產業開展調研,找到真正適合各地的虛擬現實產業發展路徑。虛擬現實產業不是空中樓閣,必須緊緊圍繞傳統產業生態開展建設,逐步建立起一整套更適應虛擬現實技術和產業發展特色的技術推廣和產業支持常態化政策體系,從傳統產業實際問題或需求出發,從細分重點示范項目入手,吸引更多跨行業人才的加入,積極鼓勵和扶持具有傳統產業基礎和前沿科技跨界研發應用能力的團隊和生態。

    二、產業端——從“百家爭鳴”到“產業協同”

    2016年的大風口吸引了大量的游戲和影視制作等團隊加入虛擬現實產業大軍,催生出大量的同質化的應用案例,記憶猶新的是2016年房地產行業VR“一夫當關”、2017年教育行業VR開始“一騎絕塵”,來自全國各地越來越多的團隊進入商業應用開發領域。

    全國各地團隊的人力成本、產品開發及市場推廣等層面各有千秋,又受到各自在區域和團隊資源局限性等的制約,在應用層雖已有星火之像,但離燎原之勢似乎還有較長的一段距離。在消費者對新生事物缺乏認知的時候,對該事物的性價比判斷其實無從談起,無論B端還是C端,但從實際使用體驗、效率和效果來判斷的話,質量其實參差不齊。有一段時間,關于各種行業應用案例的需求此起彼伏不絕于耳,大有愈演愈烈之勢,但實質上真正作用于市場、為市場所廣泛推廣的實際應用層優質示范產品或案例仍然是有限的(排除受保密條款影響不可披露的)。

    2017年開始,產業內互動交流機會開始增多。以上海為例,上海物聯網行業協會、上海多媒體行業協會和上海張江虛擬現實與人工智能產業協會三家虛擬現實產業相關的行業協會組織積極主動抱團取暖、攜手同行,各自發揮著各自的行業和區域優勢,橫向之間互相協助推廣和站臺,為上海乃至長三角地區的虛擬現實產業生態的搭建起到了正向的示范作用。隨著產業發展進入深水區,在市場化環境下,產業上下游自發形成產業鏈也是人心所向。

    2018年,產業內企業逐步開始從項目制向產品制轉型,尤以“安全教育類”通用型應用場景“鳴”者眾多,工業級應用方向的發展也是突飛猛進,其中不乏可應用于跨產業得結合AR與AI技術的遠程支持平臺,與此同時,工程、醫療、教育、汽車、廣告等方向方興未艾。

    2019年產業端的機會點在于“產業協同”,一是遭遇經濟寒冬需抱團取暖,二是已經生產出來的產品,無論是軟件、硬件還是軟硬件結合,都需要進行二次甚至三次的篩選、組合和打包。

    三、市場端——從“盲人摸象”到“同一首歌”

    傳統意義上來說,政策端向產業端再到市場端的傳導確實有個過程,經過三年多業界同仁的不斷努力,從市場端認知來看,虛擬現實已經從最早期的“黑科技”、“游戲娛樂”、“VR眼鏡”、“頭暈”等主流關鍵詞向更多元化、更系統化和更深入化的認知進行轉化,而且有進一步分化和細化的趨勢。

    以百度、阿里、騰訊、京東、華為、小米、聯想等傳統互聯網和硬件主流品牌企業和以HTC、Pico、大朋等虛擬現實產業主流品牌企業分別有一定的客戶基礎和品牌優勢且都有各自的 生態布局,但在虛擬現實產業的整體市場認知打造和宣傳推廣層面力度和最終效果都相對有限。近年來,隨著5G網絡從概念到市場應用測試的逐步預熱和升溫,三大運營商也紛紛摩拳擦掌,無論是民用和商用均有一定程度的有益嘗試。全市場開始共同唱響同一首“5G+虛擬現實”的主旋律之歌。

    雖然至今為止,國內主流市場端對于虛擬現實技術和應用認知仍處于相對狹窄的范疇,但我們認為,2019年市場端的主要機會點就在于確保供給端可持續提供優質產品和服務體驗前提下的精準領域市場投放和產品線下深度運營,畢竟絕大部分人到現在還沒有真正獲得過優質的虛擬現實體驗。

    四、技術端——從“技術趨同”到“技術融合”

    講到技術端,我們首先建議摒棄的是對技術理解的片面和狹隘,當三年前主流市場只是把虛擬現實技術當作是游戲娛樂和酷炫展示工具的時候,我們提出了“虛擬現實+產業鏈思維”的核心觀點并加以實踐和市場化的驗證,從國際上和歷史上的技術應用案例來看,虛擬現實技術完全可以與各行各業產業鏈中的各個環節結合并打通,從而實現效率的提升和各類成本的下降,同時這也對我們傳統的成本核算和績效考核體系提出了新的要求。近年來開始提及并嘗試的“虛擬現實+智能制造”也是虛擬現實在產業鏈重要核心環節——工業制造的應用。

    其次,從硬件研發和軟件開發上,我們也建議在深度理解應用市場需求并嘗試讓實際應用者在基于深度理解技術的基礎上提出更加精準的需求,然后投入具體的研發,核心底層技術趨同化不可避免,但應用市場才是百花齊放的,當然這里面也是有規律和邏輯可循。

    最后也是更重要的,就是我們認為的2019年技術端的機會點在于技術融合,傳統技術與新興技術之間,技術與市場之間,務必把技術送進所有人的肚子細嚼慢咽,消化出真正有市場加持經過二次加工組合或改良的技術、產品和服務等,唯有最終產品體驗和獲得市場認可才是王道。

    五、產品端——從“驅逐良幣”到“良幣回歸”

    我們通過主動參與和走訪國內外優質產品團隊并體驗相關產品,不難發現,工匠精神和變現能力在虛擬現實產業仍然同等重要。當然,無可否認,先從1.0版本開始賣錢,然后逐步往上迭代的方式,是較優的創業企業經營風險控制模型。但過去三年多,無論B端還是C端,國內虛擬現實產業大多都還處在從項目到產品的過程中,甚至還有大量純項目外包制團隊的存在。

    走向產品化的道路是艱險的,首先遇到的第一個問題就是做什么產品,這里又不得不考慮自己是誰的問題。回歸過去三年,細分行業產品化的機會,率先從相對易于標準化的房地產行業開始,涌現出了光輝城市、打扮家、51VR等一系列標準化的產品,快速獲得融資、推出產品,然后回籠資金繼續投入研發、升級、迭代和優化客戶體驗。

    在2015年底,我最早參與的行業應用型創企的緣起也是基于房地產客戶的需求;2016年我加入后,團隊雖然有一定的房地產客戶資源,但最終還是選擇放棄房地產領域,轉而快速投入難度更高的醫療領域,雖然很困難,但始終堅持在虛擬醫療培訓領域深耕細作,用傳統行業項目去養更加精益求精的產品。

    2017年12月,我擔綱第一屆中國虛擬現實創新創業大賽上海賽區的賽前輔導板塊,在給來自全國各地的近50家參賽團隊或企業做培訓時提到,產品的質量和體驗是第一位的,當時雖然看多了粗制濫造的虛擬現實項目,但真心不希望“劣幣驅逐良幣”成為常態,因為這關系到市場端的終極反饋和復購,千萬不要以為客戶對產品缺乏認知好糊弄,虛擬現實產業內容產品開發是個萬億級的大市場,經過時間考驗的信譽和口碑才是第一位的。當“良幣”以性價比更高的姿態回歸的時候,“劣幣”還是得改頭換面成“良幣”。這個產業才剛剛開始,產品是業界立命之本,我們要比活得長,而不是一票買賣走人。

    所以結合市場端認知的進一步多元、系統和深化,2019年產品端的機會點將是找到更細分的市場、匹配更精準的團隊、投入更有效的資源、做出更多更優質、細分的產品出現在細分市場上,我們可以選擇拭目以待,也可以一起擼起袖子加油干,Make Things Happen!

    六、服務端——從“按需定制”到“標準服務”

    一個產業之所以可以成為一個產業,首先基于龐大的市場需求和潛在的客戶基數(市場端),其次是出現現象級的產品和成熟的應用案例(產品端),然后是形成自洽的產業鏈和公平的游戲規則(產業端),接下來就輪到服務端了。

    這里我們把服務的過程按時間軸劃分為售前、售中和售后。三年里,虛擬現實行業牛頭不對馬嘴的供需對接失敗案例屢見不鮮,著實浪費了大家不少時間、金錢和感情,需求方對技術應用的認知和供給方對需求領域的認知同樣極度有限,虛擬現實技術的語系和需求所在行業的語系之間需要更多同時橫跨兩個領域的人才,反之亦然,純外包團隊可提供的價值和質量與其市場對價是成正比的。

    根據多年的跨行業投融資和行業研究經驗告訴我,除了技術和產品之外,服務本身也是有價值的,而且產業的成熟首當其沖的是服務流程的標準化。創業式孵化投資的經歷不得不讓我思考,新興技術行業售前工作標準化的重要性以及如何搭建服務標準、售前成本如何攤銷和核算。

    經歷了前三年主流商用市場的按需定制,2019年在服務端的機會點在于虛擬現實產業服務的標準化,以期最終在5G網絡普及后實現平臺化服務。

    七、應用端——從“新興科技”到“常規應用”

    記得2016年我在提“虛擬現實+教育”的時候,國內大部分團隊還在往游戲娛樂和房地產項目上發力,這些年我始終堅持在向大中小學做虛擬現實技術的應用科普,發現由于硬件價格的高企、優質差異化內容的匱乏等因素奠定了“新興科技”始終還處于新興的狀態,少數習以為常者尤其是小朋友們,都被VR過山車和打僵尸嚇怕了,不敢再體驗VR。

    不把“新興科技”拉下神壇、不把更好的體驗帶給人們(無論是B端還是C端,B端的最終使用者個人也是一個C)、不用深度運營的思路把優質存量盤活盤大,只會讓虛擬現實的硬件在各處積灰閑置,這樣下去虛擬現實產業是不會有出路的。拼多多的案例告訴我們,明確細分市場、明確自己是誰,相較于所謂的Low與High,初心和價值觀更為重要。只有把應用落到實處,解決實際問題,提升實際效率,降低實際成本,切實把優質產品使用起來,培養使用者正確的使用方法和習慣,真正將虛擬現實技術應用成為商用和民用市場的常規應用,才是我們所期待的美好未來,這個過程中,硬件和技術的迭代只快不慢。

    另外,對于應用端尤為重要的,就是如何提升客戶體驗,讓消費者覺得物有所值或物超所值,確實要有普及推廣的價值和可實現性,這才是產業立命之本。而客戶體驗可以細分到不同年齡、性別、學歷、背景、工作等維度的人,如何分別從民用或商用的不同角度評價應用端的質量并最終服務于應用推廣普及,這里就意味著要從“人因工程”的角度來對技術、產品、服務、應用進行深入研究和實踐,并最終形成一套切實可行的應用端質量標準體系。

    所以,我認為,2019年應用端的機會點在于“人因工程”角度的虛擬現實技術應用端質量標準體系的搭建。

    八、資本端——從“理性觀望”到“主動參與”

    我來自于金融機構,相信資本是逐利的、有圈子的,我下海撲騰的決心也是源于三年前資本圈兄弟姐妹們下重注虛擬現實游戲娛樂體驗時,我發現個人更擅長的另一頭,虛擬現實企業服務市場(即To B市場)卻是如此缺乏關注。

    三年中,資本圈和創業圈不少轉向了區塊鏈和人工智能,我堅守虛擬現實,其實虛擬現實也是國家重點發文支持的新一代人工智能技術框架內的感知交互層的重要組成部分。三年里,我體會到了“投資別人不如自己干”,也感受到了“商務合作才是最好的盡職調查”,還有種“自己還活不下來,就別去坑別人了”的意氣。

    回看風口那年至今,看看自己和身邊不少案例令人唏噓,技術優勢和資本實力其實并非是走向成功的必然因素,市場推廣、產品運營和企業管理缺一不可,畢竟一切才剛剛開始。我這兩年一直在金融圈提“底層技術和應用層建議同時投”的觀點,我相信在2019年會有具體項目落地。

    另外,2019年資本端的機會點在于歷經三年的漲退潮后,仍然活著的優質細分團隊,建議適當考慮主動參與,機會其實特別多,但不一定要去追高,當然投前需要更加謹慎,而投后需要更加貼心。

    九、定價端——從“霧里看花”到“明碼實價”

    定價,對于剛剛起步的虛擬現實產業而言,其實有點霧里看花,甚至還有些諱莫如深。但從方法論上而言,無外乎成本導向、需求導向和競爭導向三大類。

    目前的VR、AR硬件定價從國內來判斷,由于市場需求尚未全面打開,所以主要還是從成本導向和競爭導向兩個類型出發,并綜合考慮海內外產品的售價,對于目標客戶為游戲深度玩家的細分市場,嚴格采用的是撇脂策略。總體而言,VR、AR硬件尤其是優質產品,對于泛大眾市場而言,采取的也還是撇脂策略。

    在VR、AR硬件價格仍高企的時代,市場階段性臨時性需求如遇旺季,租賃也是門好生意,但是不像其他傳統硬件,你光硬件還不行,還得配軟件和服務,這里面的定價介于成本導向和需求導向之間。

    對于應用開發團隊對外報價而言,主要也是基于對于需求的深度理解和分解出的制作腳本,從需要投入的人工時來核定成本然后可能基于甲方需求或市場競爭有不同側重的考慮。

    VR游戲為例,Steam VR平臺的游戲定價和銷售數據對于擬面向C端用戶的分發平臺而言有一定的參考價值。

    由于虛擬現實產業的相關定價分別涉及到專利權(技術、產品)、著作權(內容)和服務等多個維度,且各地技術團隊水平和定價各不相同,產業發展初期標準化較困難,在技術全面普及應用之前,基于甲方既定預算下的產品或服務定價權主要還是在乙方手里。

    所以,2019年定價端的機會點在于應用端質量標準體系基礎上將可以標準化的產品或服務部分進行定價標準化嘗試,同時可能也對應一定的市場風險。

    十、團隊端——從“生存兩難”到“柳暗花明”

    三年間無論是軟件團隊還是硬件團隊,無論是創業者還是打工者,都飽受“生存還是毀滅”、“VR還是AR”、“To B還是To C”、“項目還是產品”、“開發還是集成”、“裁員還是舉債”和“賣貴點還是賣便宜點”等各種生存兩難問題的困擾。

    而主流品牌企業在構建各自生態環境的過程中,也苦于一下子找不到那么多優質內容并擁有可供長期合作的開發者團隊資源,綜合考慮內部機制和投入產出等因素,也會有“自建團隊還是聚攏團隊”、“自研內容還是集成內容”等兩難問題。

    而這些兩難問題的根源究竟是什么?技術、產品、服務?實用性和替代性不夠強?性價比不夠高?市場不夠大?客戶不夠好?推廣不夠足?以VR為例,我們不難發現,VR一體機的體驗還是不能和PC端VR比,PC端VR行動半徑確實小了點容易扯著辮子,而大空間VR成本好像一下子又上了好幾個等級。

    虛擬現實產業經歷了前三年的初出茅廬和大浪淘沙,隨著2018年末國家工信部發布的《關于加快推進虛擬現實產業發展的指導意見》(工信部電子﹝2018)276號),我們有理由相信,2019年團隊端的機會在于更多跨技術跨行業的主體團隊的搭建和傳統團隊對虛擬現實技術應用實踐認知基礎上的深度轉型和升級。

    顧偉個人經歷:

    顧偉于2016年正式進入VR行業。在此之前,其曾在金融行業就職十余年,從事投資銀行與資產管理業務,服務于地方政府、房地產開發商和工商企業。近三年以來主要以創業、孵化、投資的形式進行實踐和思考,具體方向為虛擬現實技術是否可以To B、如何To B、可以解決什么問題、可替代性、性價比、商業邏輯和市場變現等問題,而跨行業的投融資經驗使得他在虛擬現實產業發展中始終保有獨特的見解和看法。

    在2015年底來的一次關于房地產開發商樣板房展示的需求案件中,顧偉開始思考VR的機會點。在后續的產業調研與行業團隊的交流中,其開始對VR產生了興趣和熱情。2016年,抱著“借虛擬現實技術助力傳統產業轉型升級”的初心,正式離開金融機構,與大學同學一起搭建的VR應用團隊,并在團隊中擔任聯合創始人兼首席戰略官。

    在后續的行業經驗積累中,顧偉確信自己和技術專家、產品專家、市場專家、政策專家和金融專家之間存在的共性和差異。在2018年下半年開始,基于自身在跨產業資源和對應投融資經驗以及在近年來虛擬現實產業三次創業式孵化投資經歷收獲的階段性成果與教訓,其開始把更多精力放在維勢咨詢,專注于虛擬現實產業落地咨詢。

    (審核編輯: 智匯張瑜)

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