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逃離寒冬,VR市場的利好因素和隱形制約

來源:搜狐

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所屬頻道:新聞中心

關鍵詞:VR VR一體機 VR設備

    2017年已經過半,圍繞VR行業是否進入寒冬的爭論卻從未停息,尤其是去年年底開始,原本鼓吹VR元年的媒體紛紛倒戈,唱衰VR似乎成了新的共識。

    無可置否的是,像很多新興產業一樣,VR同樣存在所謂的行業周期,相比于2016年初的喧囂與騷動,不管是VR領域的硬件創業者、投資者還是內容從業者,對待VR的態度已然從最初的狂熱趨于理性。

    同樣不可忽視的是,VR市場的吶喊著已絕非是當初的創業團隊,手機廠商、電視廠商、游戲廠商、內容平臺等紛紛以實際行動表達了對VR的青睞,VR產品的用戶教育也達到了前所未有的高度。與其盲目地以“寒冬”來定義VR產業,倒不如說經歷了早期的瘋狂之后,幾乎所有的玩家們都學會了務實和冷靜。

    走出“寒冬”,VR行業迎來了三股決定性力量

    當谷歌在2014年的I/O開發者大會上祭出Cardboard的時候,再次點燃了人們的虛擬現實夢,特別是躊躇滿志的內容創業者,似乎發現了一個前所未有的風口。所謂的VR寒冬,大抵是投資者發現創業者畫的餅在短時間內難以落地的時候,在資本行為上開始變得更加的謹慎和機警。

    事實上,恰是在VR行業被唱衰的當口,早先仍處于觀望狀態的巨頭們終于轉換姿態,VR市場迎來了三股決定性力量。

    1、手機等硬件廠商成為推動VR產業前進的中堅力量。

    就在不久前,IDC發布了2017年第一季度全球VR和AR市場的研究報告,其中三星的Gear VR以接近49萬臺的出貨量位居榜首,索尼、HTC等VR市場的先行者也奪得了10萬臺以上的銷量。

    更重要的是,得益于三星Gear VR的示范作用,幾乎所有的一二線手機品牌均發布了相應的VR產品或相關計劃,比如華為、小米、TCL等。此外,三星搭載手機銷售的方式,也得到了一些手機廠商的認同,進一步刺激了VR產品的銷量。無獨有偶,包括創維在內的家電廠商也開始在VR領域積極試水,發布了頭戴式VR一體機產品,并投入1億元資金用于扶持VR行業的技術團隊和內容制作團隊。

    如果說三星、華為等手機廠商對VR設備的定位還只是手機的附加產品,在以創維為代表的家電廠商、索尼等游戲設備廠商大鵬等VR創業公司眼中,VR很可能成為電腦、手機、平板、電視之外的第五屏,這種認知和理念上的轉變,無疑是推動VR設備走向普及的一大利好。

    2、谷歌、Facebook等科技巨頭試圖成為VR市場的頭部力量。

    谷歌從“潘多拉魔盒”中放出了Cardboard,僅僅兩年后,這家市值前三的科技巨頭便暴露了自己的野心,如同當年推出手機操作系統Android一樣,谷歌發布了VR平臺Daydream,以及象征性產品Daydream VR 頭盔。

    畢竟有Android的成功經驗在先,不難想象谷歌推出Daydream的初衷,以開發平臺的身份吸引優秀的內容制作商和軟件開發商,再以解決方案廠商的身份吸引大批的ODM或OEM合作伙伴。由此來看,谷歌在VR市場的優勢十分明顯,數量龐大的Android激活設備和諸多的硬件合作伙伴,加之谷歌在應用生態領域的影響力,利用Daydream平臺左右VR市場的發展只是時間上的問題。

    抱有同樣意圖的還有Facebook,自2014年7月以20億美元的價格收購Oculus開始,Facebook在VR市場搶的一席之地,而在專注于產品研發和內容生態的同時,Oculus也開始了內容及解決方案層面的輸出,比如在三星的Gear VR中已經同Oculus達成了相關合作。而隨著蘋果、微軟以及國內科技巨頭的加入,這個市場勢必會更加熱鬧,至少從現在來看并不是一件壞事。

    3、內容制作巨擘示好VR或成為支撐VR產業繁榮的核心力量。

    據ABIResearch預測,VR將在未來五年的時間里快速增長,其間年復合增長幅度為106%,到2020年VR設備將會達到4300萬件。雖然這只是一個預測性的結果,卻足以引起內容供應商的注意,不乏敏感的內容制作巨擘們。

    早在去年8月份的時候,美國VR直播平臺NextVR宣布完成8000萬美元的B輪融資,網易等中國投資者赫然在列。隨后網易研發的VR游戲《破曉喚龍者》登陸谷歌的Daydream,國內的另一家游戲開發巨頭騰訊也發布了首款VR游戲《獵影計劃》,與此同時,各大VR平臺上的游戲和應用已達到了上萬款。相比于游戲廠商,視頻平臺的動作要更加積極,美國最大的流媒體服務商Netflix已經向各大VR平臺提供視頻內容,國內的優酷、愛奇藝等也紛紛上線了VR版本的播放器。

    平臺方對VR的示好,對內容創業者而言是一個積極的信號,內容分發的完善是內容傳播及盈利的必要環節。所幸,在“寒冬”中堅持內容制作的創業者,終于看到了VR內容走向爆發的曙光。

    VR崛起背后,上游供應鏈仍是制約行業的隱形因素

    誠然,刺激VR走向爆發是前文所說的產業鏈下游的競爭者們,但制約VR產品形態及生命周期的卻是上游的元器件供應商們。就目前來看,VR產品的形態主要有三種,VR眼鏡、VR一體機和PC端頭顯,盡管市場流行的仍然是廉價的VR眼鏡,用戶體驗更好的VR一體機和PC端頭顯卻是大勢所趨。

    談到VR必會談及沉浸感,而影響沉浸感的主要有兩大因素,一個是視覺呈現,一個是音頻。在視覺呈現方面,目前業內普遍采用的是TFT-LCD屏幕,可無論是視角、響應時間、功耗、還是面板厚度等均差強人意,成為限制VR行業發展的主要因素。為了解決這個問題,手機廠商等已經傾向于使用性能指標更具優勢的OLED屏幕,甚至有人坦言:VR行業的未來取決于柔性OLED的產業化進程。

    一方面,柔性顯示技術的發展可以分為四個階段,即實現全面屏顯示、實現固定單軸折疊、實現多軸折疊和全柔性顯示。背后的技術復雜度可想而知,也正因如此,柔性OLED在顯示領域被譽之為“皇冠上的明珠”。

    另一方面,VR產業鏈上游也在進行著一場無聲的競爭,尤其在決定VR產品發展趨勢的柔性OLED領域。在傳統的認知中,三星、LG、夏普等一直是顯示器領域的佼佼者,至今國內的手機和家電廠商仍然受制于日韓廠商的元器件供應。

    可以肯定的是,解決VR產業的上游供應鏈問題絕非一日之功,同時也意味著,一旦諸如柔性OLED等元器件完成量產,隱形的制約因素將逐漸成為又一股隱形的決定性力量,甚至左右VR產業的市場格局。

    結語

    資本上的“寒冬”并不足以判定VR行業的未來,相反,如果行業整體性的冷靜能夠激勵上下游的玩家們以“破冰者”的姿態不斷打破所面臨的瓶頸,倒也不失為一個好消息,畢竟“寒冬”之后就是“初春”。

    (審核編輯: 智匯張瑜)

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